11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (2024)

ข่าว

ตั้งแต่ MUD ไปจนถึง Minecraft จักรวาลดิจิทัลเหล่านี้ได้สร้างเกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากและของเล่นเด็ก

โดยเบ็น เอ็ดเวิร์ดส์

พีซีเวิลด์16 พฤษภาคม 2554 18:10 น. PDT

จักรวาลที่เราจินตนาการ

ตั้งแต่ยุคเริ่มต้นของคอมพิวเตอร์ดิจิทัล ผู้เขียนนิยายไซไฟต่างฝันถึงโลกที่มีแต่ในเครื่องจักร เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้าขึ้น ไม่เพียงแต่สร้างโลกอะนาล็อกของเราขึ้นมาใหม่ในซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้คนจำนวนมากที่อยู่ห่างไกลแต่เชื่อมต่อกันผ่านเครือข่ายในประสบการณ์ที่ใช้ร่วมกันนั้นด้วย สิ่งเหล่านี้คือโลกออนไลน์—โลกที่เป็นตัวแทนของผู้เล่นที่อยู่ไกลออกไปอาศัยอยู่ในพื้นที่เสมือนด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบ 3 มิติ 2 มิติ หรือข้อความ

ต่อไปนี้คือโลกเสมือนจริงออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุด 11 แห่งที่เคยสร้างมา โดยเรียงลำดับจากอิทธิพลน้อยที่สุดไปยังมากที่สุด โลกเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องเป็นโลกใบแรกหรือดีที่สุดในประเภทเดียวกัน แต่พวกเขามีอิทธิพลมากที่สุดต่อโลกออนไลน์ ตามมา

11. ผู้เล่นหลายคน Minecraft อัลฟ่า

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (1)

(ข้อมูลจำเพาะของ Mojang, 2010)

แม้ว่า Minecraft จะเป็นเกมที่ค่อนข้างใหม่ แต่ก็กลายเป็นเกมที่มีอิทธิพลอย่างมาก ในโหมดผู้เล่นคนเดียว คุณสามารถสร้างที่พักและสำรวจชนบทที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดได้ แต่อัญมณีของ Minecraft คือฟังก์ชันการทำงานแบบผู้เล่นหลายคน ซึ่งเปิดตัวพร้อมกับ Minecraft Alpha ในเดือนมิถุนายน 2010

ขณะนี้อยู่ในรุ่นเบต้า Minecraft ช่วยให้ผู้ใช้โฮสต์โลกเสมือนจริงที่ไม่ซ้ำใครและต่อเนื่อง ซึ่งผู้เล่นคนอื่นสามารถเชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เน็ตได้ เซิร์ฟเวอร์ Minecraft สาธารณะหลายพันแห่ง (และโลกออนไลน์นับพันแห่ง) กำลังออนไลน์อยู่ ซึ่งแต่ละแห่งมีรสชาติที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นของตัวเอง ต้องขอบคุณการสนับสนุนของ Mojang ในการปรับเปลี่ยนเซิร์ฟเวอร์แบบกำหนดเองที่เพิ่มคุณสมบัติใหม่ให้กับเกม เช่น ความสามารถในการวางบล็อกการสร้างแบบกำหนดเองที่ แทนที่จะต้องขุดมันขึ้นมาจากพื้นดิน

อิทธิพลของ Minecraft ไม่ได้หยุดเพียงแค่นั้น เนื่องจากความสำเร็จของเกม ผู้พัฒนารายอื่น ๆ ทั่วเว็บกำลังทำงานอย่างหนักเพื่อจำลององค์ประกอบหลักของ Minecraft ในโลกออนไลน์ของพวกเขาเอง

ภาพ: เบ็น เอ็ดเวิร์ดส์

10. โรงแรมฮับโบ

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (2)

(สุลักษณ์ คอร์ปอเรชั่น, 2543)

Habbo Hotel เป็นโลกออนไลน์แนวการ์ตูนที่มุ่งเป้าไปที่กลุ่มวัยรุ่น เปิดตัวครั้งแรกในประเทศฟินแลนด์ในปี 2000 จากนั้นไม่นาน Habbo ก็ได้ขยายไปยังประเทศอื่นๆ มากมาย โดยไปถึงสหรัฐอเมริกาในปี 2004 Habbo เดิมเขียนไว้ใน Macromedia Shockwave (ปลั๊กอินของเบราว์เซอร์) ในโลกเสมือนบนเว็บแห่งแรกของโลก และเป็นหนึ่งในโลกเว็บแห่งแรกที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์

Habbo ได้รับความนิยมในหมู่วัยรุ่นเพราะทำให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของตัวละคร ตกแต่งอพาร์ทเมนต์เสมือนจริง และแชทกับเพื่อนๆ ได้

ด้วย Habbo Sulake ประสบความสำเร็จในสูตรทางการเงิน: บริษัท ขายเครดิตในโลกด้วยเงินจริง จากนั้นผู้ใช้ที่เป็นวัยรุ่นของ Habbo ก็ใช้เครดิตไปกับโซฟาเสมือนจริง เก้าอี้ และเฟอร์นิเจอร์อื่นๆ สำหรับอพาร์ตเมนต์ในโรงแรมของพวกเขา โมเดลทางการเงินนี้ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม และโลกออนไลน์ที่คล้ายกันหลายสิบแห่งก็ผุดขึ้นมา

ในหลาย ๆ ด้าน Habbo เป็นตัวแทนของการเปลี่ยนแปลงทางปรัชญาจากโลกออนไลน์ในฐานะโลกแห่งโลกไซเบอร์ไปสู่คุณสมบัติเชิงพาณิชย์ล้วน ๆ ซึ่งมุ่งเน้นที่การชักจูงให้ผู้ใช้จ่ายเงินจำนวนมหาศาลสำหรับสินค้าเสมือนจริง

ภาพ: เบ็น เอ็ดเวิร์ดส์

9. แชทโลก

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (3)

(Worlds, Inc., 1995)

Worlds Chat เป็นโลกออนไลน์ 3 มิติแห่งแรกที่มีให้บริการอย่างแพร่หลายบนอินเทอร์เน็ต ตามมาด้วยโลก 3 มิติอื่นๆ เช่น Activeworlds และ Second Life ในปีต่อๆ มา โลกขาดองค์ประกอบเกมที่ชัดเจน แต่มุ่งเน้นไปที่การเป็นระบบแชทออนไลน์แบบกราฟิกที่สมบูรณ์พร้อมอวาตาร์ที่ผู้เล่นเลือกและสภาพแวดล้อมที่น่าสนใจในการสำรวจ สิ่งนี้ก่อให้เกิดยุคทองของโลกแห่งการสนทนาแบบกราฟิกที่มีผู้ใช้หลายคน เช่น The Palace, WorldsAway และ Blaxxun 3D ที่ผุดขึ้นมาในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990

ภาพ:บรูซ เดเมอร์

8.คลับเพนกวิน

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (4)

(นิวฮอไรซอน อินเตอร์แอคทีฟ, 2548)

ความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ที่คาดไม่ถึงของ Habbo Hotel ทำให้นักพัฒนาโลกเสมือนจริงมุ่งเป้าไปที่กลุ่มประชากรที่อายุน้อยกว่า นั่นคือเด็กวัยรุ่น Club Penguin เป็นหนึ่งในเกมออนไลน์ยอดนิยมสำหรับเด็กๆ เด็กๆ รวมตัวกันที่นั่นเพื่อพูดคุย แลกเปลี่ยนสิ่งของเสมือนจริง และเล่นเกมโซเชียลด้วยกัน โลกเหล่านี้ส่วนใหญ่ให้บริการฟรีในตอนแรก แต่จะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกรายเดือนสำหรับคุณสมบัติเพิ่มเติม เช่น ความสามารถในการมีอพาร์ทเมนต์ของคุณเองที่คุณสามารถตกแต่งได้ Club Penguin คาดการณ์ไว้แล้ววิพากษ์วิจารณ์กันอย่างกว้างขวางเพื่อสอนลัทธิบริโภคนิยมให้กับเด็ก ๆ แต่นั่นไม่ได้หยุดโลกลอกเลียนแบบมากมายไม่ให้ผุดขึ้นมา ผู้นำด้านความบันเทิงสำหรับเด็ก Disney เข้าซื้อกิจการ Club Penguin ในปี 2550

ภาพ: New Horizon Interactive

7. เว็บกินซ์เวิลด์

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (5)

(ทั้งหมด, 2548)

ในช่วงเวลาเดียวกับที่ Club Penguin ปรากฏตัวในโลกออนไลน์ที่มีอิทธิพลอย่างสูงสำหรับเด็ก ๆ ก็เปิดตัว ด้วย Webkinz World บริษัทของเล่นของแคนาดา Ganz ได้เชื่อมโยงโลกของของเล่นที่จับต้องได้เข้ากับโลกออนไลน์ที่เด็กๆ สามารถใช้ได้ แม้แต่ทุกวันนี้ Ganz ก็ขายตุ๊กตาสัตว์ที่ชื่อว่า Webkinz ซึ่งแต่ละตัวมีรหัสพิเศษที่ผู้ซื้อสามารถป้อนลงในเว็บไซต์ Webkinz ได้ เมื่อเด็กป้อนรหัสของเล่น ตัวแทนของตุ๊กตาสัตว์มีชีวิตขึ้นมาในโลกออนไลน์ และผู้เล่นสามารถบังคับสิ่งมีชีวิตผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เล่นเกม และแม้แต่แชทกับผู้ใช้ Webkinz รายอื่น ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม Webkinz ได้สร้างนักลอกเลียนแบบจำนวนมากที่ติดตามการรวมของเล่นกับอินเทอร์เน็ต ซึ่งตอนนี้เป็นเรื่องยากที่จะซื้อของเล่นเด็กโดยไม่ต้องใช้รหัสออนไลน์บางรูปแบบ

ภาพ: ทั้งหมด

6. โลกแห่งวอร์คราฟต์

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (6)

(พายุหิมะ 2547)

ในช่วง 7 ปีที่ผ่านมา World of Warcraft ได้รวบรวมบัญชีผู้ใช้แบบชำระเงินจำนวน 11 ล้านบัญชีทั่วโลก ระบบมิธอส กราฟิก และระบบภารกิจนำผู้เล่นเหล่านั้นมาสู่เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์แบบ 3 มิติ แต่โลกเสมือนที่อุดมสมบูรณ์ทำให้พวกเขากลับมาเสี่ยงภัยอีกครั้งภารกิจที่อุดมไปด้วยการต่อสู้รวบรวมอุปกรณ์หายากและสร้างสถิติของอัตตาออนไลน์ของพวกเขากับเพื่อนๆ ในฐานะที่เป็นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากแบบจ่ายต่อการเล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์ WoW ได้สร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้ลอกเลียนแบบ คู่แข่ง และผู้อ้างสิทธิ์ในการครองบัลลังก์ ด้วยวิธีนี้ WoW มีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างโลกออนไลน์มากกว่าโลกส่วนใหญ่ในรายการนี้ เหตุใด WoW จึงไม่เป็นอันดับหนึ่งในรายการนี้ ประการแรก เพราะมันมีอิทธิพลต่อเกมมากกว่าโลกเสมือนจริง และประการที่สอง เพราะมันจะไม่มีอยู่จริงถ้าไม่ใช่สำหรับสามในสี่รายการถัดไป

ภาพ: เบ็น เอ็ดเวิร์ดส์

5. แอคทีฟเวิลด์

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (7)

(Worlds, Inc., 1995)

หลังจากเปิดตัว Worlds Chat ได้ไม่นาน Worlds, Inc. ก็เปิดตัว ActiveWorlds ซึ่งเป็นโลกออนไลน์ 3 มิติกระแสหลักแห่งแรกที่อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างโครงสร้างภายในเกม (ผู้เล่นวางส่วนประกอบ 3 มิติสำเร็จรูป เช่น หิน ต้นไม้ และกำแพงบ้านที่สร้างโดยเครื่องมือภายนอก) . ในขณะที่ Worlds Chat เชี่ยวชาญในการแชทแบบกราฟิก ActiveWorlds มุ่งเน้นไปที่การจำลองความเป็นจริงซึ่งคุณสามารถสร้างบ้านและสภาพแวดล้อมของคุณเองได้ ระบบเศรษฐกิจ ฟิสิกส์ และระบบการจัดการที่ดินในโลกได้จุดประกายเส้นทางสู่โลกยุคต่อมาอย่าง There และ Second Life ซึ่งเป็นหนี้มหาศาลต่อโลกยุคบุกเบิกนี้ ActiveWorlds แม้ว่าจะไม่ได้รับความนิยมเท่าที่เคยเป็นมายังอยู่รอบ ๆ วันนี้.

ภาพ: เบ็น เอ็ดเวิร์ดส์

4. อัลติมาออนไลน์

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (8)

(กำเนิด พ.ศ. 2540)

ในฐานะที่เป็นหนึ่งในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากเกมแรก (MMORPG) Ultima Online ได้เปิดตัวอุตสาหกรรม เกมดังกล่าวดึงดูดความสนใจของสาธารณชนเป็นครั้งแรกในช่วงทดสอบเบต้าเมื่อผู้เล่นที่ฉลาดชื่อ "Rainz" สามารถสังหาร Lord British อธิปไตยผู้อยู่ยงคงกระพัน (เหตุการณ์ที่บันทึกไว้ในภาพหน้าจอด้านซ้าย) ใน Ultima Online ผู้เล่นมีอิสระที่จะไล่ตามเส้นทางใดก็ได้ ตั้งแต่วิถีชีวิตที่เน้นการต่อสู้ไปจนถึงชีวิตในฐานะหัวขโมย ไปจนถึงชีวิตแบบคนทำขนมปัง เมื่อเวลาผ่านไป UO ยังได้จัดเตรียมแพลตฟอร์มที่มีอิทธิพลและสำคัญสำหรับการศึกษาทางสังคมวิทยาเกี่ยวกับพฤติกรรมในโลกเสมือนจริง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งความรุนแรงระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่นที่ไม่ได้ควบคุมในเวอร์ชันแรกๆ ของเกม) เนื่องจากประสบการณ์ของผู้ใช้รูปแบบอิสระที่เปิดกว้างที่เน้นสังคมและ การค้าที่ไม่รุนแรงเท่าการสืบเสาะและการต่อสู้ ระบบสภาพอากาศจำลอง ห่วงโซ่อาหารตามธรรมชาติ และเศรษฐกิจยังดึงดูดความสนใจของสื่อได้ไม่น้อยในสมัยนั้น สิ่งสำคัญที่สุดคือความสำเร็จทางเศรษฐกิจของ UO ก่อให้เกิดผู้ลอกเลียนแบบ MMO เช่น EverQuest, Lineage, Star Wars Galaxies และทุกสิ่งทุกอย่างที่ตามมา

ภาพ:อ.ชูลซ์

3. ชีวิตที่สอง

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (9)

(ลินเด็นแล็บ, 2546)

ในฐานะโลกเสมือนชีวิตที่สองหยิบขึ้นมาจากที่ ActiveWorlds ทำค้างไว้ มันเริ่มต้นด้วยโลกออนไลน์ 3 มิติที่เป็นจริงและเพิ่มจุดเปลี่ยนใหม่: เศรษฐกิจตลาดเสรีที่แข็งแกร่งซึ่งอิงจากการขายสินค้าเสมือนจริงที่ผู้เล่นสร้างขึ้น (เช่น เสื้อผ้า ของตกแต่งบ้าน และรถยนต์) และบริการ (เช่น การออกแบบบ้าน) ไม่เหมือนโลกอื่น สกุลเงินของ Second Life มีน้ำหนัก: ผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยนดอลลาร์สหรัฐเป็นดอลลาร์ลินเด็นหรือในทางกลับกัน ในไม่ช้าความเฟื่องฟูของอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงก็เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ทำให้ผู้อยู่อาศัยใน SL ไม่กี่คนที่ร่ำรวยในโลกแห่งความเป็นจริง สิ่งนี้ดึงดูดความสนใจของสื่อจำนวนมหาศาล ซึ่งดึงความสนใจจากบริษัทชื่อดัง (เช่น Sears, IBM, Reebok) ที่ต้องการเป็นเจ้าของการทดลองออนไลน์ใหม่ที่กล้าหาญนี้ ความนิยมของ Second Life ลดลงตั้งแต่ถึงจุดสูงสุดในปี 2550 แต่ยังคงเป็นหนึ่งในโลกเสมือนจริงที่ประสบความสำเร็จและมีอิทธิพลมากที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา

ภาพ: เบ็น เอ็ดเวิร์ดส์

2. ที่อยู่อาศัย

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (10)

(ลูคัสฟิล์ม, 1986)

ของลูคัสฟิล์มที่อยู่อาศัยเป็นความพยายามขนาดใหญ่ครั้งแรกของโลกในชุมชนออนไลน์ที่มีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก โลกเสมือน 2 มิติมีให้บริการบนพื้นฐานการทดสอบเบต้าตั้งแต่ปี 1986 ถึง 1988 ผ่าน Quantum Link ซึ่งเป็นบริการออนไลน์ผ่านสายโทรศัพท์สำหรับผู้ใช้ Commodore 64 ในปี 1988 Habitat รุ่นถอดแบบ Club Caribe เข้ามาแทนที่

ใน Habitat ผู้เล่นควบคุมการแสดงตัวตนที่ปรับแต่งได้ ซึ่งพวกเขาสามารถเห็นบนหน้าจอในมุมมอง 2 มิติที่คล้ายกับเกมผจญภัยบนพีซียุคแรกๆ อวตารสามารถท่องไปในเมือง เยี่ยมบ้าน สนทนากับผู้เล่นอื่น และซื้อและขายสินค้าเสมือนจริง มีแม้กระทั่งระบบหนังสือพิมพ์และระบบไปรษณีย์ในโลกเสมือนจริง

หลายปีหลังจากการตายของ Habitat ผู้สร้างได้เขียนบทความมากมายเกี่ยวกับการออกแบบและการใช้งานเกมและพฤติกรรมของฐานผู้เล่น เอกสารเหล่านั้นมีอิทธิพลต่อนักออกแบบโลกออนไลน์รุ่นใหม่ซึ่งผลงานสร้างสรรค์เริ่มปรากฏขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990

ที่น่าสนใจคือหนึ่งในผู้สร้าง Habitat ได้บัญญัติการใช้คำว่า "อวตาร" สมัยใหม่โดยอ้างอิงถึง Habitat สม่ำเสมอภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดในประวัติศาสตร์เป็นหนี้บุญคุณต่อโลกออนไลน์ยุคบุกเบิกนี้

ภาพ: ลูคัสฟิล์ม

1. โคลน

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (11)

(รอย Trubshaw และ Richard Bartle, 1978)

ในปี 1978 Roy Trubshaw และ Richard Bartle ได้สร้าง MUD ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมออนไลน์สำหรับผู้ใช้หลายคนที่มีเอกสารยืนยันอย่างแน่นหนาเป็นแห่งแรกของโลกที่มหาวิทยาลัย Essex MUD เวอร์ชันแรก (ซึ่งย่อมาจาก "Multi-User Dungeon") ทำงานบนเมนเฟรม DEC PDP-10 และผู้ใช้เชื่อมต่อผ่านขั้วเชื่อมโยงกับเครือข่ายมหาวิทยาลัยในพื้นที่ ไม่นานเครือข่ายก็เชื่อมต่อกับ ARPAnet; และด้วยการสนับสนุนของ Bartle เกมแนว MUD มากมายก็ผุดขึ้นทั่วโลก

ด้วยการเลียนแบบ Zork ที่เป็นที่นิยมในขณะนั้น MUD เริ่มต้นจากการผจญภัยแบบข้อความหลายผู้ใช้ที่เน้นการสำรวจและการไขปริศนา ในไม่ช้ามันก็ได้รับองค์ประกอบการต่อสู้และการสวมบทบาทคล้ายกับที่พบใน Dungeons and Dragons โลก MMO ทั้งหมดในปัจจุบัน แม้แต่ World of Warcraft ก็เป็นลูกหลานทางจิตวิญญาณของ MUD แรก ซึ่งเริ่มต้นในปี 1978

คุณยังสามารถเล่นเกมข้อความคลาสสิกเวอร์ชันนี้ได้ที่British-Legends.com.

ภาพ: เบ็น เอ็ดเวิร์ดส์

11 โลกออนไลน์ที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล (2024)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Nicola Considine CPA

Last Updated:

Views: 6160

Rating: 4.9 / 5 (49 voted)

Reviews: 88% of readers found this page helpful

Author information

Name: Nicola Considine CPA

Birthday: 1993-02-26

Address: 3809 Clinton Inlet, East Aleisha, UT 46318-2392

Phone: +2681424145499

Job: Government Technician

Hobby: Calligraphy, Lego building, Worldbuilding, Shooting, Bird watching, Shopping, Cooking

Introduction: My name is Nicola Considine CPA, I am a determined, witty, powerful, brainy, open, smiling, proud person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.